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February 06, 2004

隘路にはまる日本の知的財産戦略(Computer World 2004年1月)

 日本経済の生命線ともいえる知的財産権を守っていこうという動きが、昨年から急激に活発になりつつある。
 「知財」とも呼ばれる知的財産権には、大きく分けて5つの分野がある。独自のテクノロジを保護する特許権と、その簡易版である実用新案権。アプリケーションソフトやゲーム、映画などを保護する著作権。それにデザインを保護する意匠権、商品名などを保護する商標権の5つだ。IT業界にとっては、特に特許権と著作権の持つ意味合いがきわめて大きい。これらをきちんと保護し、海外のガリバー企業と戦うための武器としていくことが、IT業界の生命線となるからだ。
 しかしこれまで、日本の産業界の知財の扱いには、数多くの問題があった。まず第一に、すぐれた知財に対してきちんと資金が流れ込む仕組みができていなかったこと。そして第2に、特許の申請に時間がかかりすぎ、ITベンチャーや小規模コンテンツ企業の成長の大きなハードルとなっていたこと。そして第3に、知財を管理して再利用するための枠組みが存在していなかったことである。
 だがここに来て、そうした状況は大きく変わろうとしている。昨年7月、政府がテクノロジやコンテンツの有効活用を通じて日本企業の国際競争力回復を目指そうという「知的財産推進計画」を決定。この中で、コンテンツなどの想像の推進や特許権などの保護の強化など今後政府が3年間かけて取り組む約250もの施策を盛り込んだのである。
 これをきっかけに、知財をめぐる状況はどう変わっていくのだろうか。これまでの問題点を洗い出しながら、一連の動きを追ってみた。

問題点①知的所有権にマネーが流れ込まない

 せっかくの特許を持っていても、資金が集まらないために事業化できず、宝の持ち腐れになっていたケースはベンチャー企業の場合では少なくなかった。従来、日本の銀行は融資の際、土地の担保や経営者の個人保証を求めるケースが圧倒的。本来は事業の収益性をきちんと審査し、その結果に基づいて融資を行うべきだが、銀行のこうした「担保偏重主義」が日本企業の技術力の足かせになってしまっていたという指摘は少なくない。技術者が身ひとつで開業し、すぐれたテクノロジやビジネスモデルで勝負しようとしても、これまでの日本では“門前払い”になってしまう可能性が大だったのだ。
 だがこの状況は、少しずつ変わりつつある。ITベンチャーの経営者の間に、直接金融に活路を求める動きが広がってきたからだ。
 直接金融というのは、事業の資金を株式や社債を通じて投資家に出資してもらうしくみのことを言う。銀行の融資を受ける間接金融と異なり、担保を求められることもなく、純粋に企業の成長性や収益力が問われる。土地や預金ではなく、どのような知的財産を持っているかが判断基準となるわけだ。
 その最先端を走っているのが、株式会社ジャパン・デジタル・コンテンツの進めているビジネスモデルである。同社は映画やゲームなどのデジタルコンテンツに投資するファンドを立ち上げ、コンテンツ産業に資金を誘導していく「東京マルチメディアファンド」という枠組みづくりを実現。さらには企業の持つ特許権を証券化し、この証券を投資家に販売して資金を得るという一風変わったシステムも立ち上げている。これは日本では初めての試みだ。
 同社は1996年に通産省(現・経済産業省)の肝いりで作られたマルチメディアコンテンツ流通研究会が主体となり、長銀(日本長期信用銀行)出身の土井宏文社長が、トヨタやNTTデータなどから出資を受けて98年に設立した。
 同社のコンテンツ制作支援ファンドの投資先は、これまで大手都市銀行などが見向きもしなかったような従業員20~30人程度の中小ベンチャーが中心になっている。中には有限会社も含まれている。2002年末、中小企業等投資事業有限責任組合契約に関する法律が改正され、ファンドが有限会社にも投資できるようになったからだ。
 投資はプロジェクトごとに行われ、資金や工程の管理に同社が積極的に関与する。著作権を買いとるのではなく、あくまで配当でリターンを得るというモデルになっている。同社のスタッフは映像や出版、ゲーム、ITなどデジタルコンテンツに関わる広範囲な業界から横断的に人材を集めており、こうしたスタッフたちが各プロジェクトのリスク評価やリターン評価を行う。この評価のスキルが、同社のビジネスの中核となっていると言ってもいいだろう。土井社長は、次のように語る。
 「われわれのリスク評価システムは、100以上に分類されたチェックリストがあり、トータルでリスクの総額を計算する仕組みになっている。その一方で、期待収益がどのぐらいあるのかというリターンの評価も行い、このリスクとリターンのふたつの評価をあわせて最終的な判断を行う」
 東京マルチメディアファンドは1998年に立ち上がったが、当初はリスクを高く評価しすぎ、配当も低くなってしまったという。だが5年の実績を重ねるうちに、評価システムもかなり練り上げられてきた。
 「工程管理も苦労している部分のひとつ。たとえばゲーム開発ではエンジン部分が遅れるケースが多く、チェックをきちんと最初に行い、マイルストンを事前に決めておく。そのマイルストンに遅れているかどうかを毎月報告してもらい、どうしてもダメなら予算をストップする措置をとる。リスクをそれ以上とれない場合は、そうするしかない」(土井社長)
 何かと遅れがちなソフトウエア開発だが、同社が出資先に求めるスケジュール管理はかなり厳しいと言えるだろう。土井社長は「できあがった作品のリスクや興業のリスクなども、すべて切り分けて計算する。複合的なリスクをどう判断するかが勝負の分かれ目となるが、データさえきちんとそろっていれば、リスクとリターンはある程度は推定できるのではないかと考えている。要は知的所有権という数値化しにくいものを数値にし、コンテンツ産業のような仕事をきちんとしたビジネスに衣替えさせようということだ」と強調する。ジャパン・デジタル・コンテンツの若手スタッフの中には、リスク・リターン評価を究極まで突き詰め、映画の興行成績予想システムを作り上げようという計画さえあるというから驚かされる。
 日本では知的所有権という概念がまだ確立して日が浅く、知財の貨幣価値についても確固とした基準が存在しないことが多い。特にその傾向が顕著なのが、コンテンツビジネスだ。アニメーションやゲームの制作において「いいものを作る」というお題目は語られるものの、実際には何らリスク評価も行われず、どれだけのリターンがあるのかを推測するすべさえなかった。ショービジネスが巨大産業となっている米国に対し、産業としての成熟度は比べようもない。しかも制作会社の規模が比較的小さいとなると、これまで資金が流れ込んでいかなかったのも当然といえば当然である。しかし日本のコンテンツ産業は13兆円市場ともいわれており、その潜在能力はきわめて高い。国内に確固とした消費基盤もあり、飛躍的な成長の可能性を十分に秘めているともいえる。
 ジャパン・デジタル・コンテンツのねらいは、そのコンテンツ業界に投資ファンドのドライな手法を持ち込み、リスクとリターンをはっきりさせることで投資家を納得させることで、資金を調達していこうというものだ。
 ジャパンデジタルコンテンツがとりあえず狙っているのは、ハリウッド型の巨大予算映画ではなく、数百万円規模のショートフィルム市場だ。制作費が比較的安価ですむ中短編
映画を数多くのクリエーターたちに作らせ、その中から商業的に成功が見込まれるものを売り出していこうと考えている。アマチュアフィルムからスタートし、口コミで評判が広がって、最終的に全米公開にまで達した米国映画「ブレアウイッチ・プロジェクト」などはその好例といえるだろう。
 土井社長は話す。「ブロードバンド化でインターネットが普及し、メディアが多チャンネルかしていく傾向にある。そうなれば従来のコンテンツ業界にあったテレビ局の支配構造が変わり、制作者の地位が相対的に上がっていく可能性は高い。儲かればいいというハリウッド型のコンテンツではなく、パワーを持った小さな制作会社が群雄割拠し、自分たちの可能性に賭けた新しい作品を作り出すような世界が生まれてくるのではないか。そうなれば、ずっと質の高いコンテンツが登場してくるはずだ」
 同社は、この枠組みをベンチャー企業の持つ特許権にも拡大し、さらに証券化することで投資を受けやすくするビジネスも立ち上げている。たとえば2003年4月には光学レンズ開発会社「スカラ」の持つデジタル顕微鏡の特許権4件を、特別目的会社(SPC)を通じて松下電器産業の子会社に移すスキームを実行している。この売却資金によってスカラは経営体質の改善を行い、一方、松下の側はデジタル家電にからむ貴重な技術を得ることになった。またジャパン・デジタル・コンテンツなど投資側はSPCの特許権収入を期待することができる。ベンチャー企業への投資ではなく、知財に直接投資することで、投資家の側はリスクとリターンが客観的に分析できるというメリットがあるわけだ。
 知財に投資するというこうした枠組みは、ジャパン・デジタル・コンテンツ以外にもさまざまなかたちで広がろうとしている。たとえば政府系銀行である日本政策投資銀行の取り組みも、そのひとつである。
 同行は金融自由化の波の中でこれまでの融資スタイルを見直し、特許権や著作権を担保に融資する新たなスタイルを打ち出しつつある。実はこの仕組みは新しいものではなく、1995年から新規事業育成融資という名称でベンチャーへの知的所有権融資が行われている。これまでの平均融資額は6000万円前後になるという。また同行はこの新規事業育成融資に加え、民間のベンチャー支援会社と共同で投資ファンドを設立し、直接金融によるITベンチャーへの資金供給もスタートさせている。

問題点②特許の認可に時間がかかりすぎる

 技術開発を支援するためには、申請された特許を素早く処理し、コンペティターなどに真似られるのを防ぐ必要がある。しかし日本の特許申請の手続きは、欧米諸国と比べるとかなり立ち遅れていると指摘されてきた。特許申請を経験したことのある技術系ITベンチャー企業の社長は憤る。
 「特許権申請の仕組みは一度聞いただけではまったくわからず、部外者には理解不可能な世界。特許をめぐって競合他社と紛争が起きた場合の調停処理ともなると、裁判所と特許庁のそれぞれの手続きがからんでわけがわからない。ごく一部の関係者以外、誰にも理解できないのではないか」
 申請と紛争処理の複雑さだけでなく、特許審査にかかる時間も尋常ではない。審査待ち時間は平均2年5カ月もかかっており、米国の1年4カ月を大きく上回る。ここ数年は特許申請が増え続けており、処理がさらに遅れつつある。審査待ち案件は50万件前後に上っている。10年後には、審査待ち時間は5年に達するという試算もあるほどだ。
 前出のベンチャー企業社長は「特許が認めれればビジネスを大展開できるとわかっていても、そこまで体力が続かない。2年半も待たされるぐらいなら、技術を大企業に売却した方がいいという判断も成り立ってしまう」と話す。
 実際、審査を待っている間にコンペティターに類似の特許を先に取られてしまったり、あるいは待ち時間の間に追加投資を行ったのにもかかわらず、最終的に特許が認められず、投資のかなりの部分がムダに終わってしまったというケースは少なくないとされる。申請しても、特許が認められるのは半数強しかないのである。
 こうした特許申請の遅れが、ITベンチャーの成長の壁になってしまっているということなのだろう。そして特許庁の試算によれば、こうしたムダは年間5兆6000億円にも上っているというのだ。
 こうした問題に対して、政府も手をこまねいていたわけではない。2003年7月に知的財産推進計画が策定されたのに合わせ、特許審査の迅速化も重要な項目のひとつとして盛り込まれたのである。もっとも、当初は「審査期間を半年にする」という具体的な期間を明示した画期的な内容にされるはずだったのが、「現在の審査官の数では不可能」「労働強化になる」と主張する特許庁の頑強な抵抗に遭い、期間の明示は削除されてしまっている。
 審査請求量を引き上げ、出願件数を減らすことで相対的に審査期間を短くしようという動きも、特許庁サイドから出ている。しかし産業界からは「審査請求の負担が増えるだけで、本末転倒の施策だ」という批判も出ている。

問題点③知的所有権を管理する枠組みの不在

 企業や個人が持っている知的所有権をどう管理し、それを再利用させるか。知財が有効活用されるためには、そうした枠組みがきちんと整備されなければならない。ところがそうした枠組みは各国ごとには整備されつつあるものの、グローバルなレベルでいえばかなり寒い状況にある。
 たとえば日本で提出した特許を海外でも認めてもらおうとすると、現状ではたいへんな手間がかかる。手続きには2種類ある。ひとつは、日本で出願した特許を1年以内に他国に出願すれば、優先権を認められて日本で出願した日と同じ日に出願したと認められる。もうひとつは、各国が結んでいる特許協力条約に基づき、複数の国にまとめて出願する方法だ。しかしいずれにせよ、各国別に出願の文章を翻訳し、国によってばらばらなフォーマットの申請書に記入しなければならない。たいへんな手間がかかる。
 こうした事情が障壁となって、知的所有権をグローバルに共有する仕組みはいまだにできあがっていない。世界共通の特許権の確立にはほど遠く、申請書のフォーマットの共通化が議論されているのが現状だ。
 知的所有権の管理システムに関して言えば、しかしもっと悲惨な状況にあるのは、日本のコンテンツビジネスにおける著作権管理だ。
 その代表的な存在として語られるのは、テレビの番組である。ブロードバンドの紺テンスビジネスでは日本をはるかに凌駕している韓国が、テレビ番組をインターネットでもサイマル放送(同一番組内容を異なる媒体で同時に放映すること)しているのに比べ、日本のテレビ局のウェブサイトを見ても、人気番組のストリーミング放送はほとんど行われていない。
 この理由は簡単だ。テレビ番組は出演者や監督、音楽家、演奏者などの著作権が複雑にからんでいて、そうした関係者の著作権の利用許諾を一元的に管理する組織やシステムが、現状ではいっさい存在していないからである。いったんテレビで放映した番組を別の媒体で再放送するためには、これらの著作権者たちから二時使用の許諾をもらわなければならない。だが著作権一元管理システムが存在しない現状では、ひとつの番組をネットで放映しようとするたびに、膨大な数の著作権者から個別にひとりひとり許諾を得なければならない。不可能ではないが、現実的ではない。
 こうした状況を放置していては、ブロードバンドによる多チャンネル時代の中で、コンテンツビジネスの衰退を招きかねないのは明らかだ。
 政府は2003年7月、国のIT戦略をまとめた「e-Japan戦略Ⅱ」を決定している。ブロードバンドの普及などインフラ整備に重点が置かれていた「戦略Ⅰ」に対し、インターネットの利用・活用にポイントを置いた戦略Ⅱでは、コンテンツの著作権問題も大きく扱われ、次のように明記されている。
 「コンテンツについて総合的な取り組みを推進し、我が国の知的財産を利用した新たな価値を創造することで、コンテンツ産業等の国際競争力の向上を図るとともに、海外における日本文化への理解を向上させる。この一環として、2003年中に民間放送用コンテンツにつき、2008 年までに全ての放送用コンテンツにつき、放送事業者や番組制作会社等の放送用コンテンツの権利主体が希望すれば、ネット配信を可能にする環境整備を行う」
 だが現状では、テレビや映画などの古いコンテンツ業界は相変わらずITとの親和性が低く、ITを使った著作権管理システム普及に向けての足かせとなっている。
 あるテレビ番組制作会社社員は、こう打ち明けるのだ。
 「番組制作に携わっている企業は多くが中小・零細で、中には個人事業者もいる。経理・総務担当の女性がひとりいるだけ、というケースもあり、使用許諾も『電話一本による口約束』というのが商慣行だ。インターネットでの二次使用どころか、最初の契約書さえ交わしていないのが大半」
 そんな中で、この古い業界で何とか著作権管理の枠組みを作っていこうという動きも出始めている。たとえば経済産業省系の財団法人「デジタルコンテンツ協会」は、現在電話やファクスで行われている著作権の許諾の手続きについて、フローを変えずに通信手段だけをIT化するという手法を提案している。
 同協会の木村勇・コンテンツコマース推進室長は、「テレビ番組などのコンテンツをインターネットで放送しようとすると、許諾の手続きがたいへんな数になる。伝票をやりとりする担当者たちの事務作業もものすごい量になってしまい、現実的ではない。さらに電話で口頭で許諾するなどの方法を採っていると、どうしても連絡ミスなどが生じる可能性がある。数が増えれば、人間の処理能力の限界を超えてしまうことになる」と説明する。
 そこで同協会は、著作権利用許諾の伝票をオンライン化することだけを考えた。まず最初のステップとして、日本音楽著作権協会(JASRAC)や日本レコード協会、日本シナリオ作家協会など著作権を持っている関係団体にヒヤリングし、どのような方法が最適かを検討。そのたたき台をもとにして、情報処理振興事業協会(IPA)とともに実用的なシステムの開発を進めた。
 ヒヤリングによって判明したのは、IT業界の人間には思いもつかないテレビ特有の業界事情だった。タレントや歌手、作曲家などの著作権二次使用料は、多くが二重価格になっており、どのような媒体に売るのかによって価格が異なっている。そしてその実際の価格を部外者に知られるのを、著作権ホルダーたちは極度に恐れているというのである。「あの番組に○円で売っているのがばれたら、他の番組に高値で売れなくなる」「昔からの縁なので、特別にダンピングしているケースもある」など、人間関係が重視される古い業界らしい商慣行がまかり通っているのだ。
 デジタルコンテンツ協会では当初、使用料金などの明細も含む著作権の許諾伝票データを中央サーバで一括管理するシステムを考えていた。データのセキュリティやコスト、使い勝手などを考えれば当然のプランだろう。だがこの仕組みに対し、著作権ホルダーたちからはたいへんな反発が巻き起こったのである。「著作権の利用料金の数字をサーバに残したりして、もし公になったらたいへんなことになる」「サーバには数字は保存しないでほしい」というのが多くの関係者の意向だった。
 同協会はIPAと相談し、最終的に考えついたのが、データはすべてピアでやりとりし、中央サーバは中継だけに使うというハイブリッドP2Pの仕組みだった。
 またこのシステムは、簡易版と高機能版の2本立てで構築されている。簡易版は帳票のCSVデータをメールに添付し、担当者同士でやりとりするというごく簡単な方式になっている。これに対し、IPAが開発した高機能版はXMLで組まれ、著作権許諾取引のメタデータがきちんと体系化されている。この高機能版は将来、著作権管理システムが中央管理される時代をにらんで作られたもので、メタデータはXMLコンソーシアムに提出され、標準化の勧告を受けている。協会ではこの高機能版をベースにした著作権管理システムを、放送局や映画配給会社などの大手コンテンツホルダーがASPとして構築し、中小・個人事業主ベースの著作権者たちに利用してもらう仕組みを想定している。
 デジタルコンテンツ協会としてのプロジェクトはすでに完了しており、システムは現在、委託元の経済産業省が所有している。同省は今後、システムをオープンソース化して公開し、さまざまな著作権ホルダーや配信会社に利用してもらうための基盤作りを進めていく予定だ。
 ソフトウエア業界では、アプリケーションを中心に日本は対米輸出入で圧倒的な輸入超過を続けてきている。Microsoft Officeをはじめとする米国製ソフトの寡占状態を見れば、それは明らかだろう。しかしその中で、アニメーションや映画などのコンテンツについては今後、巨大な輸出産業となる可能性を十分に秘めているといえる。政府の知的財産戦略においても、コンテンツ支援の占める割合は少なくない。その中でどのようにして著作権を管理していくかは、非常に重要な問題となりつつある。

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